カイヌマあげ
全弾ガードさせた際の「霊力ダメージ/こちらの消費」の比の一覧。一部技省略。ver1.01データ。
各データに関しては細東攻さまをもとにさせていただいています。
()は実際には全弾ガードが起こりづらい射撃。
※以降は霊力を消費しない射撃扱い技。
必殺技については推定値。?は未調査。
霊夢 A1.25 B1.0 C2.5 屈0.74 アミュ?/(?) 警醒?
魔理 A1.67[屈は1.0] B1.31[爆発のみ1.06] C1.86 グランド?
咲夜 A1.67 B0.93 C1.5 離剣?/? アンビ? バウンス?
アリ A2.25[立以外1.75] B1.46 C0.88 操創1.00 無操?/? 置操? ※22B:225削り
パチ A1.75 2A(4.5) B1.25-2.5 2B0.17 C1.48 ※近6A:175削り 6B:112削り
妖夢 A0.81 B1.25 C0.88 反射- ※ダッシュA:212削り
レミ A1.25[屈は0.75] B0.75 C1.00 鯖?
幽々 A2.07 B1.67 C1.25 2C0.5 6C0.6 胡蝶? 未生?/? 悉皆? ※22B:225削り
八雲 A(3.7) B0.65 C1.25 墓石? 漱石-
萃香 A1.63 B1.24 C6.0 妖密? 地密? 妖疎? 地疎? ※近B:125削り
各キャラのスペカ除く射撃の霊力消費についての一覧。
本来弾数も考慮すべきだけど表がぐちゃぐちゃするのでナシ。
霊夢 A20-200 B25-200 C100-150 屈250 アミュ100/250 警醒300
魔理 A150 B200 C100-200 グランド250
咲夜 A150 B40-200 C40-200 離剣150/250 アンビ250 バウンス100-300
アリ A100 B250 C200 操創200 無操250/120 置操250
パチ 基本100 泡150 ウィンド200/250 Bエッジ150
妖夢 A200 B120 C250 反射250/500
レミ A20-140 B200 C200 屈A200 鯖180-280
幽々 A30-150 B30-150 C100-300 屈B300 胡蝶250 未生200/250 悉皆250
八雲 A100-150 B250 C200 墓石250 漱石200
萃香 A200 B100-300 C150 妖密250 地密200 妖疎250 地疎250
ガード間違い時の霊力ダメージ:攻撃力の半分(クラッシュ系例外)
空中ガード時の霊力ダメージ:攻撃力の1/4
射撃ガード時の霊力ダメージ:攻撃力の1/4
よろけ誘発時の体力ダメージ:攻撃力の半分、補正そのまま?
霊力ゼロで射撃ガード時の体力ダメージ:?
たまにはオタっぽいタイトルにしよう。そうしよう。Macユーザーだけど。
時間遅延と敵スペカの相性について。
とりあえず大雑把に。
霊夢
夢想妙珠/夢想封印 ▲
封魔陣/八方鬼縛陣 ○
陰陽宝玉/陰陽鬼神玉 ○
魔理沙
マスター/ファイナル ●/△
レヴァリエ/ブレイジング ▲
サン/ソーラー(装着済) △
咲夜
ドール/夜霧 ×/△
スクエア/世界 ▲
レッドソウル/スカルプ ○/△
アリス
アーティ/リターン ○
レギオン/ウォー △
上海/蓬莱 ▲
パチュリー
セントエルモ/ロイヤル ○
ノエキ/セレナ ○
ハーベスター ○
妖夢
現世/永劫 △
瞑想/冥津 △/▲
レミリア
レッド/スカーレット ○
ハート/グングニル △
キング/ドラキュラ △?
幽々子
ギャストリ/永眠 ▲
黄泉平坂/黄泉還り ×
夢/手形 ○
紫
四重/魅力的四重 ○
藍/藍+ △
境界/客観 ○
萃香
戸隠/男 ○
鬼/施餓鬼 △
ミッシング/パープル ○
咲夜のJ2C地上ヒットからの追撃について。
キャンセル関連の表記はめんどいので省略。
立ち:基本はJB>JC>JB>J2C
屈み:基本はJB>J2C>JB>着地2B
魔理沙
立ち:基本 屈み:基本
レミリア
立ち:基本 屈み:基本
咲夜
立ち:基本 屈み:JB>J2C>JB>J2C
霊夢
立ち:基本 屈み:不可(JB>着地2B>6A)
妖夢
立ち:基本 屈み:不可(JB>着地2B>6A)
パチュ
立ち:屈みの基本 屈み:立ちの基本
幽々子
立ち:屈みの基本 屈み:JB>J2C>JB>J2C
アリス
立ち:JB>JC>JB>JC 屈み:基本
萃香
立ち:不可(JB>着地2B>6A) 屈み:JB>J2C>JB>J2C
紫
立ち:JB>J2C>JB>JC 屈み:不可(JB>着地2B>6A)
共通
射撃系スペカ:常に変換なし
霊夢
警醒陣:常に変換なし
魔理沙
遠B系:のけぞり変換なし
アリス
C系(人形本体):のけぞり変換なし
人形置操(攻撃発生前):のけぞり変換なし
人形置操(攻撃発生後):常に変換なし
咲夜
バウンスノーバウンス:のけぞり変換なし
パチュリー
遠2B系:のけぞり変換なし
妖夢
未調査
レミリア
未調査
幽々子
幽胡蝶(魂魄時):常に変換なし
紫
未調査
萃香
未調査
EFZ勢?の月見さんの家で萃夢想オフが行われるという話を聞き、
昼間に少しお邪魔させてもらうことに。
CNLさんとヤスさんに駅から案内していただいて到着すると、
しぐるど先輩がサガットステージの仏陀よろしく寝てた。とりあえず拝んでおく。
で、早速対戦開始。
あー、その、なんだ。
ごめん。パチュリーやっぱ無理。
ってことで咲夜に戻ります。
全体的な所感としては、攻めのターンを逃さないように立ち回るのが
皆さん上手かった。特に月見さんはその点において突出してました。
自分の場合は相手が小さなミスをしてもそこを攻めには行かず
さらに弾幕を張ってちくちく削っていくパターンが多いので、
どうしても流れを持っていかれた時にダメージ負けするし、
また流れを持っていかれる確率も回数的に高くなってしまう。
この辺りはぜひ改善するべきですね。
弾幕のバリエーションも最近使ってなかったせいか
単調になりがちだったので、そのへんももう少しブラッシュアップしたいところ。
あとはレミリア対策かなー。
余裕で負け越しでしたが、有意義なオフでした。はい。
あ、しぐるど先輩メイドアクションやりすぎ。
多分に適当。たたき台ってことで。
ちなみに随時微調整してます。
\霊魔ア咲パ妖レ幽紫萃 霊\555564466 46(+1) B 魔5\66665565 50(+5) A ア54\6563666 47(+2) B 咲546\665556 48(+3) B パ5454\43455 39(-6) D 妖44446\4655 42(-3) C レ657576\575 53(+8) S 幽6545645\66 47(+2) B 紫44455534\5 40(-5) C 萃454455545\ 41(-4) C
霊夢:
C系3連射と遠B系7連射の効率のよさが身上。
警醒陣もメタ技として優秀。
魔理沙:
遠B系の相殺・制圧能力とダッシュAの万能さ。
HJレイラインの逃げ性能も。
アリス:
中距離グレイズ不可攻撃の近A系。
固めが始まれば相手はダメージを覚悟せねばならない。
咲夜:
C系の収束性、アンビシャスマジックの相殺しきれない弾幕。
使えない技がなく対応力に優れる。
パチュリー:
弾幕の量よりも質で戦う。打撃技が乏しい。
グレイズで消失しないのが実質遠A系のみなのが難点。
妖夢:
C系を撒いて突撃。バックダッシュ連打の永久グレイズ。
優秀な逃げ技があるキャラにはあまり勝ち目がない。
レミリア:
問答無用の接近力と、デーモンロードアローのグレイズ能力。
J近Bの対空性能も馬鹿にならず、連続技も霊力を必要としない。
幽々子:
幽胡蝶の行動制限力、ダッシュBのグレイズ、近2Bのリーチ。
6Bもメタ技として機能する。
紫:
C系は優秀、ダッシュ標識で突撃。
ゴリ押しを基本にやりすぎたらキャンセル霊撃でごまかす。
萃香:
基本的に近接型だが、遠2系により相手の逃げを抑制できる。
236系の制圧力も優秀。巨大化してクソ2択。
時止めがアレなのでグッバイ咲夜。楽しかった。ふり
パチュリーでいこうかと。
てことでとりあえず解析。
さりげなく修正したり。
遠A系(無)
段数の非常に多い竜巻。
通常のキャンセルの他、遠2B系・C系にキャンセル可能。
地上では近距離化けも考慮して常に6Aで。
遠2A(無)
地を這う爆風。未調査
遠B系(無)
手前〜前方の地面に向けて弾幕。
スタンダードではあるが、前方に到達するまで時間がかかる。
遠2B系(無)
上下に揺れながらゆっくり前進する泡。
飛び道具を一方的にかき消す効果がある。
JA>J2Bでほとんどの弾幕は止まる?
C系(C火、6C水、2C土?、JC金?、J6C木)
霊夢の遠B系並みの誘導性能をもつ4連射。
6入れ系はハサミ状に上下に2つずつ飛ぶ。
近A
単発パンチ。リーチはパチュリーにしてはそこそこ。
通常のキャンセルの他、2Aへもキャンセル可能。
近2A
本のカドでつっつき。連打可能。
近6A
遠Aと同じ竜巻射撃(霊力は消費しない)。
22A
中段の殴り。通常技キャンセルで出せる打撃技として重要かも。
近B
パチュリーにしては長めの胴薙ぎ払い。発生はほんのり遅い。
グレイズをこれで狩れるとおいしいが。
近2B
ダウン性の足払い。
6B
短射程の地走り射撃(霊力は消費しない)。ちなみに遠距離でもコレが出る。
近Aからの繋ぎ以外には不要。
22B
下段狙いの突き。のけぞりがきりもみなのでキャンセル霊撃は届かない。
J近A
至近距離のみの射撃。いらない。暴発技。
J近B
下方向へのエネルギー打撃。カウンターするとバウンドして追撃できる。
236A/B(火)
段数の非常に多い火球を正面に発射。
Bは弾速が早くC系から連続技になる。
236C(水)
相手の位置に地面から水柱を出す。
エフェクトが発生すればつぶされない。
発生自体も割と早く、これにどうやって押し込むかがカギ。
623A/B(木)
不可視の風を起こし相手を遠ざからせる。攻撃判定はない。
Bの方が消費は多いがAでは風力が弱いのでB安定。
214A/B(金)
相手の位置を狙う弾を3or6個生成。
Aの方がわずかに消費は少ない。
遅発性なので簡易グレイズ対策にならんでもない。
421A/B/C(土)
地面から岩塊を数個浮上させ、上空からペットショップよろしく落とす。
攻撃判定は落ちる時のみ。
セントエルモピラー
アリスのアーティフルサクリファイスの強化版。
連続技や、弾幕のシメのぶっぱなしに。
236Cなどから決め打ちとか。
半径20mエメラルドスプラッシュ
微妙。空中で出せるのはよいがあまりフォローが必要な空中行動ないし、
連続技なら聖エルモの方が優秀。
エレメンタリーハーベスター
打撃無敵。割り込み、飛び込みへの対空用。
ロイヤルフレア
霊力が五分以上なら相手は確定クラッシュ、こちらは微量残存。
が硬直が長く相手により反撃確定。
対空としては申し分ないので飛ばせて使いたい。
レイジングストーム
悪い技ではないがいまいちぱっとしない。
威力はあるのだが、連続技にするにはリーチがないし・・・
2A刻みからつながるらしい?
賢者の石
攻撃判定のないビットを5つ装備。
ビットはそれぞれ火・水・木・金・土に対応し、
対応属性の技を使うとビットがC系のような弾に変化して飛んで行く。
弾幕強化技のため、意に介さない相手もいるので相性に注意。
連続技
近A>2Ax1〜2
近A>6B
近B>6A>236C>前HJBor聖エルモなど
連係
賢者の石>2C>236C>HJ>低空前D>J6C>後D>着地C>214A>賢者の石・・・
ひとりごと。
妖夢3.5:6.5アリス。
戦争のつなぎは音で。
長いのは萃夢想の仕様。五分状況で無理する必要ゼロですし
たまたま保存した対戦が対処できてないのばっかでした。
でもトモノが対処できてないのは仕様。
アリスの技の簡易解析。
まだ実戦値ゼロなので、机上論ですが。
遠A系
発生・速度とも貧弱だが、霊力消費が少なく弾数はそこそこあるので
遠距離ならとりあえず撃っておいてもいい。
空中Aは軸が合いづらそうだが、弾速の遅さはグレイズしづらさでもあるのでうまく使いたい。
遠B系
マリサの爆弾と同じで地上にしか攻撃判定が出ない。
アリスの空戦性能を考えると、消費の割に効果は薄いか。
C
後方に人形を設置、一定時間後前方に射撃。
画面外から撃たせることもできるし、シンプルな射線なので扱いやすい。
6C
斜め上に人形を設置、一定時間後斜め下に射撃。
空中Cとほぼ同じ効果。やや使いづらい。設置したやや前方に陣取るのが吉か。
2C
前方に人形を設置、一定時間後後方に射撃。
近距離〜背後をカバーする。接近戦に対する予防として置いたり、
逃げる時の置き土産に。
空中C
前方に人形を設置、一定時間後斜め下に射撃。
6C同様グレイズされやすく使いづらいが、高空に設置すれば割と嫌らしい。
空中2C
下方の地表に人形を設置、一定時間後前方〜斜め上に射撃。
アリスの技で唯一上方向へのベクトルを持つ。射撃範囲も広く、様々な起点になる。
近A
アリスの近A系は、中間距離へのグレイズ不可攻撃という点に最大の強みがある。
近Aは発生の早さ・射程を活かした差し込みに。
近6A
近A・近2Aから安定して繋がるダウン技。有効範囲は狭いので基本はコンボに。
近2A
軽い対空性能も持つ万能技。
近22A
中段のぐるぐるパンチ。リーチはあまりない。
近空中A
近Aの空中版。慣性による攻撃範囲の遷移も考えればその制圧力はさらに高まる。
近B
連打の効くローキック。零距離ではこれに頼らざるを得ない。
近6B
ダウン属性のハイキック。リーチがないので連続技にするなら早めに。
近2B
単発の下段蹴り。連打が効かずリーチもそこそこなので微妙。
近22B
下段ダウン攻撃。リーチは割とある方だが発生が遅い。
近空中B
斜め下方向への蹴り。めくり効果もある。空中Aとうまく使い分けたい。
236+A・B・C
長時間停滞する、警醒陣タイプの飛び道具。
Aは地上・Bは中空・Cは低空に設置されるが、
Aで設置しても相手が空中に逃げるとアリスには追撃の手駒がない。
BやCで相手の飛び込みにリスクをつけるのが妥当か。
これの陰に隠れながら次の一手にかかるのが望ましい。
623+A・B
跳び退きながら爆弾を投げる。
爆弾は遠B系と同じく地上にしか攻撃判定が出ないので、
単発で使っても効果は薄い。
C系を設置したり近B系をガードさせてから、キャンセルこれでさがるというような使い方か。
Bの方が消費霊力が少ないのでこちらの方がよさそう。
214+A・B・C
上方に展開した人形4体が近距離地上を制圧する。咲夜のAバウンスの類型。
地上のけぞりでは霊アイテムに変換されないので、多少無理に出してもフォローしてくれる。
接近に対する抑止力は2Cより強いが、やはり空中の相手に対する弱さがやや気になる。
Bは持続性が、Cは懐の防御が欠点なので、Aが一番汎用的。
*設置優先順位*
J2C、236B、236C
C、2C
JC、236A、214A
214C
6C、214B
変更点一覧
・一部の射撃の霊アイテムへの変換は、地上のけぞりでは発生せず吹き飛び・ダウン・霊力ブレイクのいずれかが必要に。
現在この性質が確認されているのは、
魔理沙 遠B系
アリス C系、人形操創、人形置操
・霊撃はボム制に。ボム数(最大2)だけ使用可能、ボムアイテムはダウンを奪った時に時々出る。
・ダウンを奪った時にも一定量の霊アイテムが出るように。
・スペルカードは霊力を消費するようになり、威力はマイルドに。弐符でも符力消費は原則1に。
霊夢
遠B:一定距離から誘導性をもつ護符連射。
6B:キャンセルポイントが着地後に。6B>着地キャンセル霊撃で浮かせ可能。
空想穴:消滅までが遅く。
夢想妙珠:吹き飛びの横ベクトルが強くなり複数回連続ヒットが不可能に。
陰陽宝玉:吹き飛びが上に浮かなくなり端での複数回連続ヒットが不可能に。
夢想封印:妙珠と違いこちらは複数回ヒット可能。
陰陽鬼神玉:発生中は霊力を消耗、霊力ゼロで消滅に。
魔理沙
6B:キャンセルポイントが着地後に。
ダッシュA:通常ヒット効果がダウンに。
C系:受身不能時間が短く。
レイライン:使用後は空中ダッシュしないと同一ジャンプ中での再使用不可に。
レヴァリエ:画面端を背負っても発動できるように。
ブレイジング:ガード時の霊力削り量が10割から8割程度に減少。
O.サン:ビット単発発射削除、エネルギー充填時ビット回転速度増加。
O.ソーラー:単発発射・レーザー削除、エネルギー充填時ビット回転速度増加。
妖夢
空中遠距離A・Bが追加。
遠A系:衝撃波による中射程射撃。Jキャンセル不可。空中Aは遅めダッシュキャンセル可。
遠B系:魂魄からの低速弾6連射。キャンセル不可。
天界法輪斬:1段目ヒット効果が地上のけぞりに。
生死流転斬:A2・3段目のリーチがやや長く。
折仏無間:約75%のダメージ補正がかかるように。
未来永劫斬:ヒット後の硬直増加のため追撃不可。
魂符系:発生がやや早く。
アリス
遠A系:人形から妖夢と同グラフィックの低速弾を連射。消費100
遠B系:爆弾を前方に3個投擲。消費250
C系:人形を設置。人形は一定時間後に低速弾を連射。消費200
近A系:人形が槍で中距離攻撃。認識間合いが広い。
近B系:キック。認識間合いが狭い。
236A~C:ディオセーガ。一定時間停滞する人形弾を設置。消費200
623A/B:爆弾を前方に3個投擲しながら飛び退く。A消費250、B消費40x3
214A~C:4体の人形を空中に出して時間差攻撃。消費250。
Aは上に出た人形が順番に攻撃、Bは上に出た人形が一斉攻撃、
Cは斜め前方に出た人形が順番に攻撃。
グレイズは可能だが反射下界斬は不可。
魔符系:振りかぶって相手の位置に爆弾を投擲。相打ち上等の仕切り直し用?
戦符系:前方一定範囲に多くの人形を設置、攻撃させる。
呪符系:マスタースパーク系の前方照射レーザー。無敵はない。
【射撃系】
・C系
6C以外はどれも使いやすい。2Cの低姿勢もポイント。
JCは収束性が高く後方へのベクトルもつくので、
状況によってキャンセルせずに撒き切るのも有効。
・遠A系
弾速が早く5段判定なので狙撃に使いやすい。
地上では2A、空中では狙いによりAと2Aを使い分ける。
・遠B系
反射により着弾タイミングをずらした多層弾幕を組めるが、
消耗が激しく弾数も少ないので相殺負けしやすい。
使うなら軌道の使いやすい2B、弾幕を張った上でのJBか。
・236A/B
主に使うのはA。Bは発動が遅いと大抵弾道がずれてしまう。
弾反射をもつ妖夢に使っていきたい。
画面橋到達後は消滅してしまうので、できれば画面中央~橋背負いで。
ダメージは低く消耗も大きいが、数が少ないと外れやすい。
細心のゲージ管理が求められる。
・214A/B
ノーキャンセル15本撃ちの消費は全技中最も重いが、
最速キャンセルの5本撃ちでは遠B系と同じく実効性が低いので
せめて10本は撃ちたいところ。
Aは主に接近拒否、Bは攻めの起点に使う。
Bは画面スクロールによる軌道の変化も活用したい。
【打撃系】
・近A系
6Aの判定の強さが光る。22Aは発生が遅いのでアクセントに。
間違って2A出したら乙。
・近B系
2Bの低姿勢、6Bの足元無敵は強い。
6BガードからはJ2Cで固める。
22Bはリスクリターンが微妙なので無理に使うことはないか。
・ダッシュ系
ダッシュ6Aは近6Aと同じく使いやすい。ガード後もほぼ五分。
ダッシュ6Bは簡易対空にもなるが発生がいまいち。
ダッシュ3Bは高速下段、2Bと違いダウン属性。
ダッシュ3A?どうでもいいです。
・近ジャンプ系
Aは早く上向き、Bは遅く下向き。
立ち回りではカウンター時のリターンが大きくコンボにももっていきやすいAが主力。
・236A/B
Aは地上ヒットがのけぞりのためヒットしても不利がほとんど。
Bは着地ぎわに低姿勢技で刺されるが、グレイズが長くヒット後の状況も良い。
いずれも無敵はないため、接近戦での使用にはあまり向かない。
・空中236A/B
背面まで判定があり、直前のベクトルを残しながら出るため、
下降時のフォローなどに非常に有効。
地上ガードされても反撃はほぼ不可能。
空中ダッシュとからめて疑似前後二択もできるが、
ダメージが低いので攻めている場面での使用は勿体ない感もある。
【移動系】
・421A/B/C
ダッシュ後に振り向きにくいこのゲームでは、
Cでの背後移動は特に近接メインのキャラに大きな効果を発揮する。
またゲージ効率の悪い咲夜にとって回復のための時間稼ぎにもなる。
他にも射撃キャンセルでの強襲や時間停止中の移動など、
様々な用途が考えられる。