二〇〇五年 卯月 二十七日(水)

陰暦 弥生十九日 - 先負

神奈川の輪舞さん事情

横浜 死亡(セガブリーズ?)
本厚木 あり
日吉 不祥
大船 パワステは無し
鎌倉 大仏内部
藤沢 死亡
茅ヶ崎 ギンザ(KOFのとこでDQNが常時リアルファイト。カメテンの生家)
町田(東京都) 不祥

二〇〇五年 如月 二日(水)

陰暦 師走二十四日 - 大安

旋光の輪舞まとめ中

某所の旋光の輪舞まとめサイトをいじってます。
topにリンク張っておいたので、興味のある方はご覧くだされ。

二〇〇五年 睦月 三十一日(月)

陰暦 師走二十二日 - 先負

旋光の輪舞ロケテ(機体総評)

シトロネット(チャンポ機)
・フラフープ。トップ2の片方。全ての性能が高水準で死角がない。
・メインの2連装レーザー各種も強いがホーミングレーザーが強力。横ダッシュからのホーミングは横殴りに飛んでくるのでかなり避けづらい。
・無敵つき技である特殊攻撃が全方位弾バラマキなのはやりすぎ。
・近接格闘もスピードがあり使いやすい。
・ボス状態での弾幕+体当たりも強い。弾幕をバリアでしのいでいると本体が避けられない。

ベントゥーノII(ミカ機)
・ガンマン。トップ2のもう一機。シトロネットより射撃寄り。
・カートリッジ2のメイン3ウェイショットとバラ撒き→分裂弾がうざい。ホーミングミサイルも曲がりすぎでとても痛い。
・カートリッジ1の通常メインショットおよびカートリッジ2のバリア中メインショットである速射も相手の足を止めさせない。
・近接はC間合いが狭いため迎撃の際は逃げメイン。ただしCは近接Bヒットから繋ぐととても痛い。
・ボスは両サイドの薄さをどうフォローするか。インコム4基を射出すれば少しはマシになるが。

オランジェット(ツィーラン機)
・栓抜き。スピードと特殊攻撃を活かしてぶん殴る。ボスモードの弱さが致命的。
・射撃はサブのテイルボムの爆風を盾にしながら動くとよさげ。メインはシトロネットと似たツインレーザー。
・特殊攻撃入力でグラディウスのバリアちっくなエネルギー塊を前方に装着できるのでこれを盾にダッシュするのが有効。盾ばっかだなオイ
・近接の性能は良好。間合いは気持ち狭いが、特殊攻撃のおかげで強引に接近できる。
・ボスは巨大な剣ユニットを装着するが、柄頭部分のパーツを狙われると時間終了までなにもさせてもらえないことも。技もFINAL専用以外弱い。

グラフライド(ファビアン機)
・スキーヤー。バランスの取れた標準的機体。普通になったベントゥーノII。
・メインショットの3連弾x4回は良性能。サブもカートリッジによっては適度なホーミングを持っている。
・近接間合いはBCともに広め。Cでの見てから迎撃が期待される。
・ボスのスノボ形態は円状に展開されるオプションにも攻撃判定がある。弾幕は見切りやすいが・・・。体当たりは使えない。

ブリンスタ(リリー機)
・ネコミミリボン。のらりくらりと突撃する変則機体。
・メインショットの炸裂弾頭は一定以上の弾を受け止めるか距離で子弾に変化。ため撃ち時は多量の子弾をばらまくようになる。
・サブのファンネルは一回展開すれば自動的に攻撃してくれるので便利。
・C近接は相手の背後へワープして攻撃する。移動している相手には当てづらいが、ブリンスタのカギとなる技。
・ボスは弾幕での削り以上の効果はあまり期待できない。FINALの旋回突進は当たれば大惨事だが見切られる事も多い。

トライアド(サクラコ機)
・重装アーミー。やたら広い格闘間合いと高速なダッシュが売り。
・メインのマシンガンは普段の撃ち合いでは微妙だがボス戦では使いやすい。
・サブの足止め機雷をダッシュでばらまくと鬱陶しい。ただし停止後の機雷は自分にも当たるので注意。
・B格闘は初動モーションが見切りやすいが、早いダッシュによる画面のスクロールを利用すれば割といける。持続の長いC格闘も良技。
・ボスは弾幕が厚い。FINAL時の絨毯爆撃はトライアドのいた側で避けないと戻ってきたトライアドにもれなく轢かれる。

アズレウス(カレル機)
・スナイパー。当たればわりと痛いがなかなか当てられない。ボスは頼りになるが。
・メインのロングライフルは普通に撃っても単発なのでまず当たらない。バりア撃ちで扇状低速射撃に変化するらしく、こちらはそこそこ。
・サブはメインの通常ショットを数回分威力アップするエネルギーチャージ。どうなんだろう。
・格闘は普通の性能。激しく相手のゲージをもっていく時とそうでない時があるが、条件がよくわからない。
・ボスはすばらしい密度の弾幕。回転はやや悪いが。FINAL時は旋風剛拳でとんでいったりする。回転はやや遅いが。

二〇〇五年 睦月 三十日(日)

陰暦 師走二十一日 - 友引

リリー@ブリンスタ 攻略

旋光の輪舞のロケテにいってきたわけですよ。
バランスとかは2chスレでも議論されてるのでマイキャラ(予)攻略。

 [カートリッジ1](陰)
B射撃(単発、連打)
 敵弾接触または一定距離飛行で子弾に変化する小型弾頭。
 子弾は変化時の相手方向に飛んでゆく。連打で3連射まで可能。
B射撃(溜め撃ち)
 敵弾接触または一定距離飛行で多くのバラ撒き子弾に変化する大型弾頭。
 溜めるほど子弾数は増える。溜めはダウンしたりC近接を行うと解除される。
C射撃
 自機の周囲に付き従うファンネルを2基射出。
 ファンネルは一定以上の射撃を受け止めると破壊される。
 射撃は自動的に行われ、2基同時に4連射を数回繰り返した後、
 最後に同時に数条のホーミングレーザーを放出して消える。
レバー一回転+B
 回転しながらB射撃(単発)の弾頭を乱射する。
B+C
 ワープ。消滅中にレバー操作でワープアウトポイントをある程度決められる。
 出現時の隙が大きいので弾幕を喰らいやすい。
A+B+C
 3連装エネルギーカノン。ものすごい勢いで横3連弾を連射する。
 近接を喰らっても動じなかったり、ヘンな攻撃耐性がある。
B近接3段
 標準的な3連続斬りだがダメージが笑えるほど低い。
 2段目からC近接に派生するのが妥当。
C近接
 相手の背後にテレポートして一撃。
 相手のB近接の接近に狙う場合、直接出すと相手が進んでいるせいで届かなかったりする。
 バックダッシュでかわしつつ出せば問題なし。
BOSS(斜め後方に大型ポッド2個装備)
 A:横方向へテレポート。
 B:前方に大型弾の弾幕。
 C:数条のホーミングレーザー。
 B+C:ポッド先端に発生したビームサーベルでまっすぐ突進。
 A+B+C(FINAL時):ポッド先端にビームサーベルを発生させたまま回転アタック。

 [カートリッジ2](陽)
B射撃(単発、連打)
 敵弾接触または一定距離飛行で3つの子弾に分裂する小型弾頭。
 子弾は3方向に正三角形を描くように少し飛ぶと消滅。連打で3連射まで可能。
B射撃(溜め撃ち)
 敵弾接触または一定距離飛行で複数回分裂する子弾に変化する大型弾頭。
 分裂は弾頭が3つの子弾になり、それらは正三角形を描くように少し飛ぶと
 さらにそれぞれが3つの弾になる。それの繰り返し。
 1個->3個->9個->27個->・・・
 溜めるほど分裂回数は増える。溜めはダウンしたりC近接を行うと解除される。
レバー一回転(時計)+B
 回転しながらB射撃(単発)の弾頭を3方向に連射する。
レバー一回転(反時計)+B
 回転しながらB射撃(単発)の弾頭を乱射する。
これ以外には相違はあまり見つからなかった。

 [基本戦略]
とにかくC近接を刺しに行く。
そのために、ファンネルを射出しそれをかばうようにバリアを張りながら、
B射撃を溜めつつ徐々に前進する。
B射撃は基本的に最大溜めで即撃ち出すが、
弾頭が画面外に出てしまうと炸裂が発生しないので注意。
相手の弾幕にスキがあったらレバー一回転+Bでペースを握る。
C近接間合い内では、相手の動きに十分留意しながら必中で撃つ。
A+B+Cも性能は高いので状況やゲージと相談して使っていきたい。

二〇〇四年 師走 七日(火)

陰暦 神無月二十六日 - 大安 大雪

ぎるち

ギルティの俺ダイヤでも。

ソル:4 燃えすぎ
カイ:5 遠距離戦優位
ミリ:5 毛針さばければ。ガーデン勘弁
エデ:5 慣れてきた。小川たんは無理
ジョ:7 あまり付き合わないこと
メイ:6 立Kでじっくり
アク:4 HJ重要
ポチ:5 物と愛でテリトリー確保
紗夢:5 ワールド展開阻止
闇慈:7 足払い、2K、ダスト。K戒には立K
梅喧:4 キレ畳警戒
チプ:5 事故重視
ベノ:4 設置させて潰す
ファ:3 攻めたもん勝ち
テス:6 じっくり
デズ:4 話し相手は相打ちレレレ上等
スレ:6 じっくり封殺
ブリ:4 いろいろ総動員
イノ:6 音符潰し。サイコ注意
ザパ:4 剣にどれだけダメージ取るか
ロボ:3 カイ現象とバズは必ずしゃが避け

むつべ(-3)

俺ぬるぽ

二〇〇四年 文月 二十三日(金)

陰暦 水無月七日 - 赤口

SP天草とか

剣気がらみメモ。

・JABの剣気消費点は戻りなかばくらい。
 なので、落下速度が一定になったあたり以降の投擲なら消費なし。
・遠2Bは空振り時は剣気を消費するが、
 ガード時は消費なし。
・召されよは剣気無視。
・ビンタは剣気影響単発技。

二〇〇四年 文月 二十二日(木)

陰暦 水無月六日 - 大安 大暑

無印ミナとか

たまには攻略でも書きますか。
まあ 無 印 の 話 ですけど。
SPでもつかえたりつかえなかったり。
なんかあちこちの日記見てたら書く気が減退してきたので、基本だけ。

・ミナは「読み合いを強制的に単純化するキャラ」
・無理な2択は不要。スンガン連係の確定ダメージを積み重ねる
・最低1本は、食らってでもストック
・ストック数は常時把握
・地弓&天弓を使う相手の場合、スンガン入力の際も必ずタメ持続させる
・地弓連射は実用的には小>中>小までできればよい
・チャンプルは寝かせない。手数の無駄。訓練で完全にフォローできる
・カジフチは基本的に1ヒット高度。高くてもぎりぎり2ヒット
・カジフチで位置を入れ替える場合は例外
・迂闊なバックジャンプ逃げよりも垂直ジャンプ
・地対空をとった後は大追い打ちが基本
・遠距離やJA対空の場合、ストック数や状況を見てBスンガン追い打ちで1ドット削るのもあり
・ダッシュAB後の小追い打ちは必ずしも基本ではない
・一本確保するために境地は必ず溜める
・境地レシピ
 対地短:カジフチ>Bスンガン+2C>昇りB(同時押し完璧なら昇りAB)>2Bxn>一閃
 対地長(リム不可):カジフチ>Bスンガン+2C>Aシニマブイ>(Bスンガン>Aスンガン)xn>JAB背面>2AB
 対低空:背面から着地する直前にBスンガン>近AB背面xn>一閃
 対高空:(Bスンガン>Aスンガン)xn>2AB

なんか思い出したら追記します。